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【MHWI】玩家自编攻略集·苍蓝星笔记——新手须知

2023-05-21 16:54:21 来源:哔哩哔哩

本体基础与冰原新增

冰原内容作为本体部分的DLC,是承接在本体之后的,基于本体内容的继承与发展,应对刚不久入坑的本体玩家,将会在下文简单说明一下需要在本体时期尽快养成的、会贯穿整个游戏流程的基本理解。

只购买本体部分而不购买冰原,部分武器的招式无法解锁(例如太刀的特殊纳刀和居合,虫棍的下戳,盾斧的电锯,片手的JR,大部分武器的强化射击以及钩爪派生等等),同时,无法在持刀状态下切换瞄准,无法使用钩爪拍脸、击飞以及软化,但是怪物会出现口水硬直等等。


(资料图片)

由于卡普空的吃相过于难看,各种威逼利诱去促使仅购买本体的玩家购买冰原,导致了未曾购买冰原的本体游戏内容存在各种糟糕的体验,例如弱点特效被削,但是无法使用软化;抖擞和无击这类原本很强势的技能被大幅度调整,导致旧版本的本体配装攻略参考价值有限等等。从玩家个人角度出发,是比较推荐尽快购买冰原DLC的(即使玩家不打算立刻进入冰原主线部分)。

冰原dlc的内容是建立在本体的基础上,二者并非各自独立,其动作核心一脉相承。许多新手玩家在通过本体主线任务后进入冰原剧情,尚未接触到本体解禁后的大量内容,草草得出本体容量匮乏的结论,实在有些欠考虑。

本笔记全部内容对应最终版本Ver15.11.01,过去版本出现过的特性如有必要会稍稍提起,默认玩家已购买冰原。

个人风格与武器歧视

很多人会问,新手刚玩,选择什么武器最好。答案是,没有答案。

怪物猎人14把武器,只有差异,不分优劣,各有特色。

适合自己的,才是最好的。

武器之间只有差异,不分优劣,不同人对不同武器的评价不同,同一类武器玩家对同一武器的理解也存在区别,关于武器怎么选择,永远都是一个主观的问题,应该去寻找一个最适合自己的武器,而不是最强的武器。

装备决定下限,操作决定上限,大部分人的操作水平不允许他们把自己的失误归咎到武器特性上。

也不要将竞速榜单上的排名或者武器的dps水平视作评价武器的唯一标准,不同武器与不同怪物相性不同,不要在强度的维度上对不同武器进行横向对比。

正确对待守护者套装

防卫队系列防具作为官方于冰原DLC更新前夕推出的,用来帮助本体玩家快速完成本体部分主线任务的装备,经常被玩家称为官方外挂。

武器方面,打造成本极低,且都是主线任务必定掉落的素材,完全不需要花费时间去收集额外的素材升级武器。而强度本身十分超模,升级到最高级r7,有比肩r9武器的各项数值,是本体物理武器的天花板。对于大部分物理武器,如太刀大剑等等,防卫队武器是最优的选择,而对于机制特殊的部分武器,如铳枪需要根据炮击类型的不同去选择;弩炮根据所需弹种去选择武器;狩猎笛要考虑自带旋律等等。而对于主打属性的弓双刀以及盾斧等等,因为防卫队物理武器的出现,属性武器的强势期被迫向后延。

防具方面,进入游戏时直接赠送,在游戏早期就能拥有250+的防御力,以及大量生存技能。守护者拥有不俗的生存能力,但是输出能力极其欠缺,在进入上位8星任务(也就是古龙)前,对自身操作有自信或者有独到游戏理解的玩家,就可以进行逐步的替换了,将过剩的生存技能向输出技能转化。但是不管如何,守护者防具的强度,也足够打通主线了。

防卫队武器配上守护者防具的使用,极大地降低了怪猎的门槛,也极大地破坏了游戏的难度梯度,以及新手的成长过程,对游戏流程造成了深远的负面影响。

说了这么多,对于防卫队装备的态度呢,是坚决抵制吗?更多的是不提倡不反对(因为抵制了也没用,该用还是会有人用的),但是,之前的话放在这里重复一遍,当前版本,由于防卫队装备的存在,已经将本体主线任务的开荒难度大幅度降低,如果在依赖防卫队装备的情况下,依旧觉得任务难度偏高,需要救助,说明操作水平和游戏理解急需提高,否则,游戏中后期的体验将会无比糟糕。打个比方,考试允许你作弊,你还考挂科,说明你真的太差劲了。

信息检索与沟通效率

怪物猎人的新手引导实在一般,大量武器方面的机制和操作细节、怪物的特性以及诸多对游戏体验有重大影响的内容,要么被一笔带过,要么收录在不易查找的位置,除此之外,新手开荒期会遇到各种问题,在探索地图时在原野迷路;进度较低,武器防具未解锁,大量素材显示是???;对于已知的素材不知道如何高效获得等等,因此具备基础的查找攻略的能力,是十分必要的。

距离怪猎世界最后一次更新已经过去将近许久,期间绝大多数的配装思路和非极限题材的打法套路早已定型,娱乐玩家偏爱的泛用性高容错配装,部分机制复杂的大型怪物的讨伐攻略,于各大平台和攻略网站上都可以很轻松的搜到。学会检索自己需要的资源,不仅方便自己,也能优化与其他玩家共享的聊天空间。

综合考虑和结合题材

怪猎的伤害数字,受很多因素的影响(具体见下文附录部分的伤害计算公式),猎人角度看,武器数据,配带的技能,猫饭效果;从怪物角度看,怪物的肉质,属性吸收,防御倍率等,这些因素在衡量伤害时是都需要考虑在内的,当你对比不同题材同类武器时,觉得自己使用的武器伤害过低,以及在将不同类武器进行横向对比时,应该去思考很多东西,例如配装是否达标,武器运用是否熟练,怪物打法是否了解等等,缺乏综合性的考虑而妄下定论,是十分武断且不成熟的行为。

不仅如此,游戏进度的不同,单一武器的强度也是波动的。在游戏前期缺乏装备和技能时,也许武器A会更易于操作,伤害更高,而武器B就会十分笨拙;到了后期,随着配装的完善和游戏理解的提高,一些武器的优势就能体现出来。

怪物猎人世界,14把武器,每一把的深度都是值得去付诸努力花费时间去挖掘的,不同武器之间,最多只有门槛高低和难度曲线的不同,

随意地对某个武器定性,单方面地宣传其不足,是一件十分暴露智商和情商的蠢事,新手务必要注意,不要道听途说、被带节奏。

所谓题材,暂时可以理解为,用什么武器,什么配装,去打某一只怪(或者某个任务)。对不同的怪,往往会有不同的针对性配装,以及平时不常见的、甚至被认为几乎没有用的技能,也有可能出现在针对性配装里。把某一个泛用性极高的配装奉为通解,或者将某个泛用性极低的技能定论为废物,都是欠考虑的。

与人交流请保持谦卑

怪猎本身就是一款极具有深度与广度的游戏,因此也一直有大批玩家去开发游戏的玩法,将这款游戏优秀的动作系统体现得淋漓尽致,即使距离停止更新已过去许久,仍然有高水平的玩家保持活跃,依然有一些题材在被不断开发,这本身也体现了怪猎的无限可能与迷人魅力。

不同游戏理解不同玩法驱动的玩家,对于操作水平的概念也有明显的差异,对于一位高水平玩家而言,他发挥失常导致的速度,对于很多娱乐玩家轻度玩家以及刚开始起步练习操作的玩家而言,已经是难以企及的地步了,因此在表达自己的观点和情绪时,要考虑到周围人的理解能力,避免造成不必要的误解。

在与人交流时一定要保持友好与谦虚,出现不同的看法时冷静分析理性讨论,不能一味排除异己,也不要己之所欲强施于人。

二创文化与刻板印象

怪猎世界取得了系列最高的销量,坐拥大量玩家,由于各种原因,绝大多数的舆论话题在对象上集中在热门武器如太刀,在时间上集中在本体时期,常听到的一些类似武器“灵魂”的说法例如虫棍的飞天,盾斧的超解等等,这些武器的招牌动作几乎成为了标签般的存在。

然而冰原更新后,连同本体进行了全方位深层次的改动,盾斧的电锯流派后来居上;虫棍的飞天由于数值调整和配装变化,收益已经远不及本体;部分武器在冰原新机制和新配装的加持下被开发出了新的玩法;一些由本体延续下来的打法和理解,随着版本更新受到了不小的冲击。

部分武器存在门槛较低的打法,因此被广泛使用,致使其被误认为了这个武器的主流打法,例如斩斧只会抱脸,笛子只能辅助,铳枪只能打蓄力放射流,太刀只要帅就够了,带盾重弩操作简单于是重弩是逃课武器等等,都是片面的游戏理解很多新手玩家不具备足够的知识储备去明辨是非,很容易被带节奏,到处无脑玩梗,带偏他人,引起争论。

理性对待二创文化,杜绝武器刻板印象。

玩法驱动与等级收益

怪猎作为一款门槛低上限高、兼具深度与广度的游戏,自然诞生出了许多的玩法,练习操作追求速度并不是这个游戏唯一的“正确玩法”。

在大师等级达到175后,理论上可以获得游戏内未绝版的所有物品,而怪猎的等级是无法带来任何数值上的加成的,数值的提高完全由装备和道具等提供,因此MR175后,等级与装备水平完全无关,高等级并不能代表狩猎过程的高容错

如之前所说,练习操作并不是每一个玩家都会追求的玩法。平时多以娱乐玩法为主,更多的选择高难多人任务往往获得的经验也更多,经过时间的积累,也能达到较高的等级;较早的诞生出了练习操作的意识,将更多时间花费在了特殊斗技场等经验值较低的任务,宏观上的升级速度就会偏慢。由此可见,等级与操作并没有必然的强关联,高等级不一定就是高水平玩家,新手要尤其理解这一点,不要给高等级的娱乐玩家施加压力。

娱乐配装与收益比较

所谓的娱乐配装,就是将部分一定程度上可以进行量化比较的伤害类技能,转化为无法量化的快乐和舒适度,因此“娱乐配装”往往是不会与同时期的常规配装进行横向比较。但是娱乐配装可以和同类型的娱乐配装进行一定程度的纵向比较,在打法不变的前提下,只要有能够提高输出和容错的空间,就具备讨论的意义与价值。

值得一提的是,有很多类似于“反正我不追求速度,所以我生存技能拉满”这样的论调,其实是一种片面的理解。

要知道,怪物猎人的战斗设计,很多是强调伤害压制的,例如古龙的层数概念。玩家的伤害越高,怪物就更容易出硬直,自由态减少,出招的频率降低,玩家立回的压力也相对减小;相反,玩家的伤害过低,怪物长时间得不到压制,出招频繁,玩家的立回压力和生存压力也会相应提高。

如果要设计一只初见颇具压迫感,在熟练之后就能轻松战胜的怪物,“伤害压制”是常用的设计思路,例如本体时期的灭尽龙,冰原时期的冰呪龙都是如此。

说了这么多无非是想说明一点:想要合理地降低容错,并不是一味地牺牲输出换取防御。

如果将一个自认为的娱乐配装放在一个人员成分复杂的平台询问意见,就会不可避免的出现部分人将娱乐配装与同时期的常规配装进行横向比较对号入座,上纲上线,而由于娱乐配装能够带来的舒适度很大程度上是主观的,将一个特殊的主观的情况条件放在一个追求普遍与客观的群体里讨论,产生争论和分歧在所难免,如若能做到求同存异当然最好,但多数情况显然是强人所难。

因此,分享自己的快乐与见解这件事本身并无不妥,但是考虑到群体内成员游戏理解和个人偏好的不同,为了避免不必要的争论以及误导,类似的娱乐配装,还是最好不要分享了。

特化配装与时间结果

所谓特化配装,即是针对某一个怪物或某一个题材而专门配置的装备、此类配装中经常能体现一种独特的思路,很多不常见的技能往往会出现在特化配装中发挥其特有的作用。

特化配装的概念十分宽泛,并不仅仅局限于竞速,其本质是一种结合实际情况为不同题材进行配装调整的思维习惯。

以技能【转祸为福】为例,在处理无法高频给予玩家属性异常和状态异常的怪物时,该技能的覆盖率低因此收益也低,而面对部分可以维持【转祸为福】的题材,则该技能的优先级就会提高。

那么在处理前一类不易触发转福的题材时,配装上就可以不考虑转福从而换取其他的输出或者生存技能;而处理后一类题材时,则应当优先考虑转福的配备。

很多娱乐玩家对于特化配装的理解限制在了竞速范围内,认为自己不应该将时间浪费在筹备特化配装,更倾向于使用泛用性较高的通用模板,这实际上是有待商榷的。

为某一个任务花费时间准备特化配装,只要思路合理,其必然会带来任务时间缩短的正面结果,反之,为了节约时间使用通用配装则会在任务结算时间上稍逊一筹。任务完成的次数越多,采用特化配装优化掉的时间则越多,其一劳永逸的效果就体现出来。

相反,为了偷懒采用通用配装,其必然导致结算时间延长,任务完成次数越多,拖延出的时间越多,这部分多出的时间就会抵消甚至超过最初配装时自以为节省下来的时间,最后毫无疑问是得不偿失的。

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